خبرگزاری حوزه| حجت الاسلام والمسلمین سید محسن میرمرشدی دبیر ستاد راهبری بازیهای رایانهای حوزههای علمیه و عضو هیئت علمی موسسه آموزشی و پژوهشی امام خمینی(ره) در نشست تخصصی «ظرفیت بازیها در انتقال پیام و فرهنگ قرآنی» که در غرفه خبرگزاری حوزه در سی و سومین نمایشگاه بین المللی قرآن کریم در مصلی تهران برگزار شد ضمن تبیین ظرفیت های موجود در این عرصه، به سؤالات خبرنگار خبرگزاری حوزه پاسخ داد که مشروح این نشست حضورتان تقدیم می گردد:
سؤال: در ابتدای بحث، لطفاً درباره موضوع نشست که ناظر بر ظرفیتهای بازیها در انتقال پیام و فرهنگ قرآنی است، مقدمهای ارائه فرمایید تا در ادامه نیز سؤالات بعدی را مطرح کنیم.
هنگامی که درباره قرآن سخن میگوییم، باید توجه داشته باشیم که قرآن خود یک رسانه است؛ ابزاری برای انتقال پیام الهی که خداوند آن را برای رساندن پیام خویش به مردم برگزیده است. ازاینرو، جنبه رسانهای بودن قرآن موضوعی بسیار مهم و اساسی به شمار میآید؛ چراکه در طول تاریخ، پیام خداوند از طریق همین رسانه، یعنی قرآن، به انسانها منتقل شده است.
اما در روزگار کنونی، با ورود و گسترش رسانههای نوین، بهویژه در حوزه دیجیتال و فضای مجازی، ضرورت یک تغییر رویکرد جدی بیش از پیش احساس میشود. همانگونه که خداوند در دورهای که خواندن و نوشتن رسانه اصلی محسوب میشد، قرآن را نازل فرمود، امروز نیز که رسانههای دیجیتال و هنرپایه بهصورت گسترده و فراگیر در همه ابعاد زندگی حضور یافتهاند، برای انتقال پیامهای قرآنی باید به سراغ ابزارهایی فراتر از ابزارهای سنتی برویم.
نکته دیگری که اهمیت ویژه دارد این است که اگر بخواهیم بر اقشار خاصی همچون کودکان، نوجوانان و جوانان تأثیرگذار باشیم، باید بدانیم که این گروهها امروزه بیشترین اطلاعات و محتوای خود را از سه بخش اصلی جامعه دریافت میکنند: نخست از نظام آموزش و پرورش؛ دوم از شبکههای مجازی، سینما، تلویزیون، فیلمهای سینمایی و انیمیشن؛ و سوم از بازیهای رایانهای.
* عرصه ای که در میان نوجوانان و جوانان بسیار تأثیرگذاری را دارد
شاید بتوان گفت آن بخشی که مربوط به سریالها، فیلمهای سینمایی، انیمیشن و بهویژه بازیهاست، بیشترین میزان تأثیرگذاری را دارد؛ زیرا کودکان و نوجوانان بدون نیاز به تبلیغ خاص، خود به سمت این حوزهها گرایش پیدا میکنند. ممکن است برخی از کودکان با میل و رغبت به مدرسه نروند یا با چارچوبهای رسمی آموزشی همراهی کامل نداشته باشند، اما در موضوعاتی مانند رسانه، بازیها، سینما و انیمیشن، حتی بدون تبلیغ نیز به سوی آنها جذب میشوند. این موضوع ظرفیت ارزشمندی ایجاد میکند؛ زیرا هرگاه فرد به چیزی علاقهمند باشد و با اشتیاق به دنبال آن برود، ارتباطگیری و انتقال پیام از طریق آن بسیار آسانتر و مؤثرتر خواهد بود.
از سوی دیگر، بازیهای رایانهای در سه حوزه دانشی، گرایشی و توانشی میتوانند بسیار تأثیرگذار باشند. برخلاف رسانههایی مانند سینما و انیمیشن که عمدتاً انتقالدهنده پیام بهصورت یکسویه هستند، در بازیها عنصر دیگری به نام «تعامل» یا «اینترکشن» وجود دارد. این تعامل در بازیها سبب میشود مخاطب صرفاً دریافتکننده پیام نباشد، بلکه در کنار دریافت، خود نیز نقش عامل و کنشگر داشته باشد. این فعال بودن، عنصر بسیار جذاب و اثرگذاری در بازیها به شمار میرود.
* بازی های رایانه ای و نقشی که به کاربران می دهد
برای مثال، هنگامی که یک کودک یا نوجوان کتابی را مطالعه میکند، داستان را بهصورت یکطرفه دریافت میکند و در نهایت به تحلیل ذهنی آن میپردازد. اما زمانی که همان داستان در قالب بازی طراحی شود، کودک و نوجوان نهتنها داستان را درک میکند، بلکه خود در پیشبرد روند روایت نقش ایفا میکند. این مشارکت فعال، تأثیرگذاری پیام را به شکل چشمگیری افزایش میدهد.
همانگونه که اشاره شد، بازیها در سه حوزه دانشی، گرایشی و توانشی میتوانند نقشآفرین باشند. بهویژه در حوزه دانشی، اهمیت بازیهای رایانهای از آن جهت است که برخلاف رسانههای سنتی، میتوانند انواع اطلاعات و پیامها را بدون وقفه، بدون محدودیت زمانی و بدون محدودیت مکانی منتقل کنند. برای نمونه، مدرسه و نظام آموزش و پرورش برای انتقال محتوا زمان مشخص، مکان معین و چارچوب محتوایی خاصی دارند؛ اما بازیهای رایانهای از چنین محدودیتهایی برخوردار نیستند.
زمان در بازی رایانهای محدود به ساعت خاصی نیست و در تمام ساعات شبانهروز امکان انجام آن وجود دارد. مکان نیز محدودکننده نیست؛ کودک میتواند در خانه، در گوشهای از اتاق، در خودرو، در اتوبوس یا در مترو و با استفاده از تلفن همراه یا دستگاه دیجیتال خود بازی کند، در حالیکه امکان درس خواندن یا برگزاری کلاس آموزشی در همه مکانها و شرایط فراهم نیست. این همان ظرفیت دانشی گسترده بازیهاست که بدون محدودیت زمان و مکان امکان انتقال پیام را فراهم میکند.
* فضای نامحدودی که در اختیار بازی های دیجیتال است
از سوی دیگر، بازیهای رایانهای ـ بهویژه به دلیل بهرهگیری جدی از ابزارهای دیجیتال ـ بهراحتی میتوانند پیامها را در قالبهای تصویری و صوتی ارائه کنند. در رسانههای قدیمی، کودک یا نوجوان داستانی را میخواند یا میشنید؛ اما امروز میتواند همان داستان را بهصورت تصویری مشاهده کند و فضای صوتی آن را نیز تجربه نماید.
برای مثال، داستان قرآنی اصحاب فیل و ماجرای ابرهه و حمله او به مکه که در سوره فیل آمده است، پیشتر عمدتاً بهصورت شنیداری یا متنی منتقل میشد. اما بازیها میتوانند از طریق تصویر، صحنه حضور پرندگان، فضای واقعه و رخدادها را نمایش دهند و صوت آن فضا را نیز منتقل کنند. افزون بر این، کودک میتواند خود را بهصورت سهبعدی در آن فضا احساس کند و حضور فعال داشته باشد. این نوع تجربه، تأثیرپذیری را چندین برابر میکند نسبت به حالتی که داستان صرفاً بهصورت یکطرفه خوانده شود.
بازیها علاوه بر انتقال اطلاعات، در رفتارسازی نیز نقش دارند. فردی که مشغول انجام بازی است، مجموعهای از تعاملات رفتاری را تجربه میکند؛ ممکن است چیزی را به دست آورد، با دشمن مبارزه کند، مواردی را جمعآوری کند یا در برابر چالشها و مشکلات ایستادگی نماید. این فرآیندها نوعی رفتارسازی محسوب میشوند. بنابراین، بازیها بهصورت ناخودآگاه میتوانند گرایش نیز ایجاد کنند. آنها صرفاً روایتگر نیستند، بلکه در کنار روایت، میتوانند گرایشهایی را نیز در مخاطب شکل دهند.
برای نمونه، اگر بازیای حاوی خشونت فراوان باشد و کودک یا نوجوان به انجام آن بپردازد، بهطور ناخودآگاه احتمال شکلگیری گرایشهای خشونتطلبانه در او افزایش مییابد. از سوی دیگر، اگر بخواهیم مفهومی مانند سخاوت را به کودکان آموزش دهیم، صرفاً گفتن اینکه «سخاوت خوب است» کافی نیست؛ بلکه باید گرایش نسبت به آن نیز ایجاد شود. اگر بتوان در قالب یک بازی، بخشندگی و سخاوت را بهصورت رفتاری در کودک نهادینه کرد، بهگونهای که آن را در عمل تجربه کند، بهطور ناخودآگاه این رفتار به گرایش درونی او تبدیل خواهد شد.
جنبه سوم، جنبه توانشی بازیهاست؛ بدین معنا که پس از عبور از مرحله دانش و گرایش، باید به مرحله توانش برسیم؛ مرحلهای که در آن کودک بتواند آنچه را آموخته و آنچه در وجود او شکل گرفته است، به عرصه عمل در جامعه وارد کرده و از آن بهره ببرد. بازیها میتوانند به تحقق این مسیر، یعنی از دانش تا توانش و رسیدن به عرصه بیرونی جامعه، کمک کنند.
سؤال: با توجه به این ظرفیتی که در بازیها وجود دارد، کشور ما در این عرصه در چه جایگاهی قرار دارد؟
در پاسخ به این سؤال، میتوان از یک خبر خوشحالکننده و یک خبر نگرانکننده سخن گفت. خبر خوشحالکننده آن است که مسئولان کشور در سالهای اخیر، بهویژه در حوزه بازیها، بیش از گذشته به اهمیت این عرصه توجه نشان داده و تلاش کردهاند اقدامات جدیدی انجام دهند. شوراها و ستادهایی برای این حوزه در نظر گرفته شده، فعالیتهای پژوهشی و تحقیقاتی، پایاننامهها و مقالات متعددی در این زمینه تدوین شده و بهصورت محدود نیز برخی بازیهای قرآنی تولید شده است.
اما خبر نگرانکننده این است که فاصله ما تا نقطه مطلوب و وضعیت ایدهآل همچنان بسیار زیاد است. نیاز و تشنگی جامعه ما در حوزه بازی و سرگرمی بسیار گسترده است و اقداماتی که تاکنون انجام شده، اگرچه ارزشمند است، اما در مقایسه با آنچه باید انجام میگرفت، بسیار ناچیز به نظر میرسد.
* ۹۹ درصد بازی ها خارجی است
در حال حاضر، طبق آمارهای رسمی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، حدود سیودو تا سیوسه میلیون بازیکن در کشور وجود دارد و نزدیک به نودوهفت تا نودونه درصد آنان از بازیهای خارجی استفاده میکنند؛ بازیهایی که دغدغه فرهنگ و هویت ملی ما را ندارند و طبیعتاً توجهی نیز به مفاهیم و ارزشهای قرآنی ندارند.
از سوی دیگر، افرادی که علاقهمند به تولید بازیهای فرهنگی و قرآنی بودهاند، هم از نظر تعداد محدود بودهاند و هم حمایتهای جدی و مستمری از آنان صورت نگرفته است. به دلیل نبود حمایتهای کافی و شکل نگرفتن یک بازار مناسب در این حوزه، متأسفانه روند تولید بازیهای قرآنی و فرهنگی، بهویژه در سطحی درخشان و اثرگذار، چندان مطلوب نبوده است.
سؤال: در سالهای اخیر، دو تنش و اغتشاش در جامعه تجربه شد؛ یکی در سال ۱۴۰۱ و دیگری در دیماه سال جاری. در این رخدادها با صحنههایی مواجه شدیم که پیشتر در فرهنگ و جامعه خود سابقه نداشت و موجب تعجب و حیرت مردم و کارشناسان شد؛ بهویژه از نظر میزان خشونت و قساوت قلبی که در برخی رفتارها، قتلها و جنایات مشاهده شد؛ رفتارهایی که بهصورت طبیعی از یک انسان سر نمیزند و حتی افرادی که شاید اعتقادات دینی پررنگی هم نداشته باشند، بهسادگی مرتکب چنین اعمالی نمیشوند. برخی تحلیلگران معتقدند این سطح از خشونت تا حد زیادی متأثر از بازیهای رایانهای است که نوجوانان و جوانان انجام میدهند؛ بازیهایی که در آنها قتل، خشونت و درگیری بهراحتی بازنمایی میشود. حتی گفته شده است رفتارهایی که در صحنه اجتماع رخ داد، مشابه همان رفتارهایی است که این افراد سالها در فضای بازی تمرین کرده بودند و اکنون آن را در کف جامعه پیاده کردهاند. تحلیل شما در این باره چیست؟
در ادامه مباحث پیشین عرض کردم که بازیها دارای ظرفیتهای دانشی، گرایشی و توانشی هستند و کودک، نوجوان یا هر فردی که بازی میکند، ممکن است با الهام از بازی، برخی رفتارها را بازتولید کند. بله، میتوان گفت ـ و این تنها نظر بنده نیست، بلکه مورد تأیید بسیاری از پژوهشگران نیز هست ـ اگر بازیها خشونت یا رفتارهای خشن را ترویج کنند، میتوانند بر مخاطب اثر بگذارند. اما همانگونه که میتوانند ترویجدهنده خشونت باشند، میتوانند مروج رفتارهای مثبت نیز باشند.
بازیها ذاتاً خشونت را ترویج نمیکنند؛ همانطور که سینما یا انیمیشن نیز ذاتاً مروج خشونت نیستند. آنچه تعیینکننده است، محتواست. اگر بازی تولیدشده دارای محتوای خشن و ناسالم باشد، طبیعتاً بر مخاطب تأثیر منفی خواهد گذاشت. در واقع، هر رسانهای اگر محتوای ناسالم داشته باشد، اثر ناسالم بر مخاطب خواهد گذاشت.
* در نقش بازی ها بر نوجوانان تحلیل اشتباه نکنیم
اما پرسش اصلی این است که آیا میتوان نقش بازیها را بهعنوان عامل مستقیم در بروز اغتشاشات دانست؟ این موضوع نیازمند بررسی دقیقتر و علمیتر است.
در بررسیهای انجامشده درباره افرادی که دستگیر شدهاند، مشخص شد بخشی از آنان نوجوانان و جوانانی بودهاند که خود را بازیکن یا «گیمر» معرفی کرده و بازیهای مختلفی انجام میدادند. درصد قابل توجهی، حدود شصت تا هفتاد درصد، اهل بازی بودهاند.
اما آیا میتوان از این آمار نتیجه گرفت که چون شصت تا هفتاد درصد این افراد بازی میکردهاند ـ حتی بازیهای خشن ـ پس بازیهای خشن یکی از عوامل اصلی ایجاد اغتشاشات بوده است؟ به نظر بنده، این استدلال یک معادله صحیح و علمی نیست. از این داده نمیتوان چنین نتیجه مستقیمی گرفت.
چراکه در بسیاری از عرصههای دیگر نیز جوانان حضور و نقشآفرینی دارند، در حالی که همگی اهل بازی نیستند یا بازیهای خشن انجام ندادهاند. بهعنوان مثال، اگر در هیئتهای مذهبی از جوانان و نوجوانان پرسیده شود که چه تعداد اهل بازی هستند، ممکن است همان شصت تا هفتاد درصد اعلام کنند که بازی میکنند و حتی بازیهای خشن انجام دادهاند. آیا میتوان نتیجه گرفت که حضور آنان در هیئتهای مذهبی نیز ناشی از بازیهای رایانهای است؟
یا در پدیدهای مانند پیادهروی اربعین، بخش زیادی از جوانانی که در این حرکت معنوی شرکت میکنند، اهل بازی هستند. آیا میتوان گفت عامل مشارکت آنان در این رویداد، بازیهای رایانهای بوده است؟
* بین بازی و اغتشاش رابطه مستقیم نیست، تأثیرگذاری وجود دارد
بنابراین، نمیتوان یک رابطه مستقیم و قطعی میان بازیهای رایانهای و اغتشاشات برقرار کرد و گفت بازیها عامل این رخدادها بودهاند. چنین نتیجهگیریای صحیح نیست. بازیها میتوانند زمینهسازی برای برخی رفتارها ـ چه مثبت و چه منفی ـ ایجاد کنند و این سخنی علمی و مبتنی بر یافتههای روانشناختی است؛ اما اینکه بازیها را عامل قطعی و مستقیم اغتشاشات بدانیم، ادعایی دقیق و قابل اثبات نیست.
برای تبیین موضوع، مثالی عرض میکنم. بر اساس آمار موجود، بخش قابل توجهی از بازیهایی که در ایران توسط نوجوانان و جوانان انجام میشود، به چند عنوان مشخص اختصاص دارد؛ از جمله بازیهای کنسولی مانند «پیاس»، بازیهایی نظیر «فیفا» که اساساً در حوزه فوتبال تعریف میشوند، بازیهایی مانند «کالآفدیوتی» که در زمره بازیهای تیراندازی و اصطلاحاً شوتر قرار میگیرند، و همچنین بازیهایی مانند «آمیرزا» و سایر بازیهای کلماتی که با استقبال گستردهای مواجهاند. بنابراین، «کالآفدیوتی» تنها بازی نوجوانان و جوانان ما نیست، بلکه یکی از مجموعه بازیهای متعددی است که مورد استفاده قرار میگیرد.
حال این پرسش مطرح میشود که در کدام بخش از این بازیها، آموزش مستقیم اغتشاش یا رفتارهای مشابه ارائه شده است؟ بله، در برخی از این بازیها نحوه استفاده از سلاح، تعویض خشاب، سنگر گرفتن، کار تیمی و حمله به دشمن آموزش داده میشود؛ اما در اغتشاشات اخیر، نوجوانان و جوانان ما تا چه میزان از سلاح گرم استفاده کردند؟ آیا واقعاً الگوی رفتاری مشاهدهشده در آن حوادث، منطبق بر الگوی آموزشدادهشده در بازیهای نظامی بود؟
* برخی بازی ها آموزش دهنده رفتارهای خشن هستند
ممکن است فردی یافت شود که اظهار کند هنگام حضور در خیابان احساس میکرده در فضای یک بازی قرار دارد؛ این احتمال را نمیتوان بهطور کامل انکار کرد. اما چنین مواردی به این معنا نیست که فرد مستقیماً با الهام از بازیها وارد اغتشاش شده باشد؛ بلکه او در یک موقعیت خشن واقعی قرار گرفته و ممکن است برخی از الگوهای رفتاری آموختهشده در بازی، در نحوه واکنش او بروز یافته باشد.
بنابراین، بازیها را نمیتوان عامل اغتشاش دانست؛ هرچند میتوان گفت برخی بازیها آموزشدهنده رفتارهای خشن هستند. برای نمونه، در اغلب بازیها رفتارهایی مانند آتشزدن اماکن عمومی، تخریب گسترده یا شکستن شیشهها بهعنوان یک رفتار اغتشاشگونه به آن شکلی که در واقعیت رخ میدهد، بازنمایی نمیشود. در هر صورت، بازیها رفتارسازی میکنند، اما عامل مستقیم اغتشاشات محسوب نمیشوند.
از اینرو، اگر کسی بازیها را عامل اصلی اغتشاشات معرفی کند، به نظر میرسد سخنی غیرعلمی بیان کرده است. اگر بگوییم بازیها میتوانند زمینهساز شکلگیری برخی رفتارهای خشن باشند، سخنی علمی و قابل دفاع است؛ زیرا میتوانند بستر رفتاری ایجاد کنند، اما انگیزه خشونت را از خود تولید نمیکنند. انگیزه خشونت از عوامل دیگری ناشی میشود و لازم است این دو حوزه از یکدیگر تفکیک شوند؛ موضوعی که از اهمیت بالایی برخوردار است.
* آموزش های خوبی که در بازی های دیجیتال وجود دارد
در مقابل، نباید از این نکته غافل شد که بازیها آموزشدهنده رفتارهای مثبت فراوانی نیز هستند که کمتر به آنها پرداخته میشود. برای مثال، کار گروهی یکی از چالشهای اجتماعی ماست و در بسیاری از عرصهها با ضعف در مهارتهای تیمی مواجهیم؛ در حالیکه بسیاری از بازیها بهصورت جدی مهارت کار تیمی را آموزش میدهند. بنابراین، لازم است این جنبهها نیز بهطور همزمان مورد توجه قرار گیرد.
در نهایت، بخش مهمی از این مسئله به کمکاری ما بازمیگردد؛ چراکه نتوانستهایم بازیهای متناسب و مطلوب برای جامعه خود طراحی و ترویج کنیم. اگر در این زمینه قرار باشد بازخواستی صورت گیرد، با عرض پوزش باید گفت مسئولیت اصلی متوجه مسئولان است، نه نوجوان یا کودک. نوجوان و جوان به دنبال سرگرمی است و اگر ابزار مناسب در اختیار او قرار نگیرد، طبیعی است که به سوی گزینههای دیگر جذب شود. ازاینرو، مسئولان باید با جدیت بیشتری به این حوزه بپردازند.
سؤال: در موضوع انتقال و تبیین مفاهیم قرآنی به مخاطب از طریق بازی نیز توضیح بفرمایید. آیا اساساً چنین امکانی وجود دارد؟ اگر پاسخ مثبت است، با چه شیوهای و تا چه میزان میتواند مؤثر باشد؟
نکتهای بسیار قابل تأمل آن است که قرآن کریم، بهعنوان کلام الهی، یکی از داستانمحورترین کتابهای آسمانی است. این پرسش مطرح میشود که چرا خداوند برای انتقال مهمترین پیامهای خود به انسان، از قالب داستان بهره گرفته است؟ پاسخ آن است که انسان بهگونهای آفریده شده که از طریق تخیل، روایت و داستان، مفاهیم را بهتر دریافت میکند و این شیوه برای او جذابتر و دلنشینتر است.
البته خداوند داستانپردازی تخیلی نکرده، بلکه وقایع واقعی را روایت کرده است؛ اما نکته مهم این است که چرا همان وقایع واقعی را در قالب روایت و داستان بیان کرده است؟ خداوند میتوانست حوادث مربوط به پیامبران را بهصورت گزارشی ساده و غیرروایی بیان کند، اما در قرآن شاهد تنوعی از شیوههای داستانگویی هستیم. این امر نشان میدهد که انسان ذاتاً و فطرتاً به روایت و داستان علاقهمند است.
یکی از مهمترین عناصر بازیها نیز عنصر روایت یا «نریشن» است. تقریباً اکثر بازیها دارای داستان و روایت هستند و بازیکن بهدلیل قرار گرفتن در بستر این روایت، انگیزه ادامه مسیر را پیدا میکند تا ببیند پایان داستان چه خواهد شد. همانگونه که هنگام مطالعه داستانهای قرآنی، علاقهمندیم بدانیم سرانجام ماجرا چه میشود؛ برای مثال، در داستان حضرت موسی(ع) و مواجهه ایشان با ساحران فرعون، کنجکاو هستیم که نتیجه این تقابل چه خواهد بود.
* باید از ظرفیت روایی قرآن در طراحی بازی ها استفاده کنیم
ما میتوانیم از این ظرفیت روایی قرآن بهصورت جدی در طراحی روایت بازیهای خود بهره ببریم. افزون بر این، همانگونه که پیشتر اشاره شد، بهدلیل عنصر تعامل در بازیها، میتوان رفتارهای مورد تأیید قرآن را بهصورت عملی و رفتاری ترویج کرد.
قرآن بهصراحت دستور میدهد از مظلوم دفاع شود و با دشمنان خدا مقابله گردد. اگر قرار است در بازیای مبارزه و مواجهه آموزش داده شود، میتوان آن را در چارچوب مبارزه با بدیها، دفاع از خوبیها و حمایت از مظلومان طراحی کرد و از این طریق، رفتارهای مطلوب را نهادینه ساخت.
در مجموع، اگر بخواهیم فرزند زمانه خود باشیم، باید برای انتقال پیامهای اصیل قرآنی به دنبال ابزارهای رسانهای نوین باشیم. بازیها یکی از بهترین ابزارهای انتقال پیام، بهویژه در حوزه کودک و نوجوان، محسوب میشوند و نیازمند برنامهریزی جدی، دغدغهمندی و حمایت مستمر مسئولان هستند.
ما نیازمند اقدام جدی در حوزه دین، فرهنگ دینی اسلامی و مفاهیم قرآنی هستیم. در غیر این صورت، اگر دچار سستی و غفلت شویم، همانگونه که امروز بخش عمدهای از عرصه بازی در اختیار جریانهای فرهنگی رقیب قرار گرفته است، این فرصت طلایی را نیز از دست خواهیم داد.
انتهای پیام










نظر شما